Bayushi Shoju Daimyo de clan - Admin
Nombre de messages : 187 Age : 47 Localisation : PNJ - Kyuden Bayushi Famille : Bayushi (Bushi) Date d'inscription : 16/05/2006
| Sujet: Liste des armes Lun 29 Mai - 23:14 | |
| Pour chaque arme, on indiquera son nom, la compétence qu'il convient d'utiliser, la valeur de dommages (VD), le prix à l'achat et les éventuelles particularités. - Aiguchi :
Compétence : Tantojutsu VD : 1g2 Valeur à l'achat : 2 koku Particularité : Si arme cachée : + 5 à l'initiative
- Tanto :
Compétence : Tantojutsu VD : 1g2 Valeur à l'achat : 3 koku Particularité : Si arme cachée : + 5 à l'initiative
- Katana :
Compétence : Kenjutsu VD : 3g2 Valeur à l'achat : 20 koku Particularité : Arme du bushi par excellence
- Wakizashi :
Compétence : Kenjutsu VD : 2g2 Valeur à l'achat : 15 koku Particularité : Complète le daisho en accompagnant le katana
- No-dachi :
Compétence : Kenjutsu VD : 3g3 Valeur à l'achat : 30 koku Particularité : -1 dé d'attaque, arme non honorable en dehors d'un champ de bataille
- Bokken :
Compétence : Kenjutsu VD : 1g1 Valeur à l'achat : 1 bu Particularité : Sabre en bois, armure de l'adversaire doublée
- Shinai :
Compétence : Kenjutsu VD : 0g1 Valeur à l'achat : 1 bu Particularité : Sabre en bambou, armure de l'adversaire doublée
- Epée longue :
Compétence : Kenjutsu VD : 1g4 Valeur à l'achat : 25 koku Particularité : -5 à l'initiative, ignore l'armure de l'adversaire
- Tessen :
Compétence : Chisaijutsu VD : 0g2 Valeur à l'achat : 2 koku Particularité : Sert à donner des ordres sur un champ de bataille
- Tetsubo :
Compétence : Subojutsu VD : 2g2 Valeur à l'achat : 6 koku Particularité : Armure des créatures : -5, ignore les armures légères et lourdes
- Die tsuchi :
Compétence : Subojutsu VD : 2g2 Valeur à l'achat : 4 koku Particularité : Armure des créatures : -3, Armures légères et lourdes : -5
- Kai :
Compétence : Subojutsu VD : 1g2 Valeur à l'achat : 1 bu Particularité : Massue de bois
- Ono :
Compétence : Onojutsu VD : 3g3 Valeur à l'achat : 5 koku Particularité : +1g0 à l'initiative
- Naginata :
Compétence : Yarijutsu VD : 3g3 Valeur à l'achat : 5 koku Particularité : +1g0 à l'initiative
- Yari :
Compétence : Yarijutsu VD : 4g2 Valeur à l'achat : 4 koku Particularité : +1g0 à l'initiative
- Unma-yari :
Compétence : Yarijutsu VD : 3g4 (à cheval) Valeur à l'achat : 12 koku Particularité : Si utilisée à pied : 1g2, -8 à l'initiative et –2 dés d'attaque
- Naga-yari :
Compétence : Yarijutsu VD : 3g2 Valeur à l'achat : 5 koku Particularité : Pas de bonus à l'initiative, si utilisée pour arrêter une charge : (Force du cheval chargeant + 3)g2
- Nunte :
Compétence : Yarijutsu VD : 3g1 Valeur à l'achat : 10 bu Particularité : +1g0 à l'initiative
- Nage-yari :
Compétence : Yarijutsu VD : 2g2 Valeur à l'achat : 3 koku Particularité : Arme de jet
- Nagamaki :
Compétence : Yarijutsu VD : 4g2 Valeur à l'achat : 4 koku Particularité : +1g0 à l'initiative
- Sasumata :
Compétence : Yarijutsu VD : 0g2 Valeur à l'achat : 4 koku Particularité : Si adversaire prisonnier : 0g2 par tour jusqu'à libération
- Sodegarami :
Compétence : Yarijutsu VD : 0g1 Valeur à l'achat : 5 koku Particularité : Si adversaire prisonnier : 0g1 par tour jusqu'à libération
- Bo :
Compétence : Bojutsu VD : 2g2 Valeur à l'achat : 5 zeni Particularité : Armure de l'adversaire doublée
- Jo :
Compétence : Bojutsu VD : 0g2 Valeur à l'achat : 1 zeni Particularité : Armure de l'adversaire doublée
- Sai :
Compétence : Nofujutsu VD : 1g1 Valeur à l'achat : 10 bu Particularité : Une augmentation gratuite pour désarmer
- Manji-sai :
Compétence : Nofujutsu VD : 1g2 Valeur à l'achat : 15 bu Particularité : Une augmentation gratuite pour désarmer
- Jitte :
Compétence : Nofujutsu VD : 1g1 Valeur à l'achat : 10 bu Particularité : Une augmentation gratuite pour désarmer
- Nunchaku :
Compétence : Nofujutsu VD : 2g2 Valeur à l'achat : 25 zeni Particularité : Fléau fait de bois dense
- Kama :
Compétence : Nofujutsu VD : 2g2 Valeur à l'achat : 3 bu Particularité : Faucille
- Tonfa :
Compétence : Nofujutsu VD : 1g2 Valeur à l'achat : 1 bu Particularité : Arme de défense, ajoute Nofujutsu à ND pour être touché
- Chijiriki :
Compétence : Nofujutsu VD : 3g Valeur à l'achat : 20 bu Particularité : Si adversaire entravé : son ND pour toucher est doublé
- Kawanaga :
Compétence : Nofujutsu VD : 0g1 Valeur à l'achat : 1 bu Particularité : Si adversaire entravé : son ND pour toucher est doublé
- Kusari-gama :
Compétence : Nofujutsu VD : 2g2 Valeur à l'achat : 5 bu Particularité : Si adversaire entravé : son ND pour toucher est doublé
- Lajatang :
Compétence : Nofujutsu VD : 1g1 Valeur à l'achat : 15 bu Particularité : Si adversaire prisonnier : 1g1 par tour jusqu'à libération
- Manriki-gusari :
Compétence : Nofujutsu VD : 1g2 Valeur à l'achat : 1 bu Particularité : Si adversaire entravé : son ND pour toucher est doublé
- Parangu :
Compétence : Nofujutsu VD : 2g2 Valeur à l'achat : 2 koku Particularité : Machette
- Shikomizue :
Compétence : Nofujutsu VD : 1g2 Valeur à l'achat : 15 bu Particularité : 2g2 si on se sert de la lame cachée
- Ninja-to :
Compétence : Ninjutsu VD : 1g2 Valeur à l'achat : / Particularité : Sabre fragile, poignée creuse
- Shuriken :
Compétence : Ninjutsu VD : 1g1 Valeur à l'achat : / Particularité : Armure de l'adversaire doublée
- Sarbacane (Fukiya) :
Compétence : Ninjutsu VD : 1g1 Valeur à l'achat : / Particularité : Armure de l'adversaire +10
- Griffes d'escalade :
Compétence : Ninjutsu VD : 4g1 Valeur à l'achat : / Particularité : Très peu efficace en corps à corps
- Nageteppo :
Compétence : Ninjutsu VD : / Valeur à l'achat : / Particularité : Explose : fumigène ou lumière aveuglante
- Tetsubishi :
Compétence : Ninjutsu VD : 1g1 Valeur à l'achat : / Particularité : Clous à répandre sur le sol
- Shobo :
Compétence : Corps à corp VD : 1g0 Valeur à l'achat : 5 zeni Particularité : Cylindre d'acier à serrer dans son poing
- Dai-kyu :
Compétence : Kyujutsu VD : 2g0 Valeur à l'achat : 4 koku Particularité : Grand arc utilisable à cheval, utilisé à pied : malus de 10
- Yumi :
Compétence : Kyujutsu VD : 2g0 Valeur à l'achat : 4 koku Particularité : Arc classique, utilisable à pied
- Ashi-kyu :
Compétence : Kyujutsu VD : (Force –1)g0 Valeur à l'achat : 7 koku Particularité : Grand arc utilisable à pied
- Han-kyu :
Compétence : Kyujutsu VD : 1g1 Valeur à l'achat : / Particularité : Arc ninja pliable
- Watakusi :
Compétence : / VD : 3g3 Valeur à l'achat : 3 bu Particularité : Flèche déchireuse
- Karimata :
Compétence : / VD : 1g1 Valeur à l'achat : 5 bu Particularité : Flèche tranche-corde
- Ya :
Compétence : / VD : 2g2 Valeur à l'achat : 1 bu Particularité : Flèche normale
- Perce-armure :
Compétence : / VD : 1g2 Valeur à l'achat : 2 bu Particularité : Ignore l'armure de l'adversaire
- Boule sifflante :
Compétence : / VD : 0g1 Valeur à l'achat : 5 bu Particularité : Utilisée comme signal
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